
Ostatnim wcieleniem 3D Studio jest 3D Studio MAX. Nie powinieneś traktować go jak kolejnej wersji starego programu. MAX jest zupełnie nowym programem który dziedziczy po swoim poprzedniku w zasadzie tylko nazwę. Podobnie jak 3D Studio, MAX również jest produktem przełomowym. Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogremowania. 3DS MAX ponownie otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena, czynią ten program atrakcyjnym dla każdego kto wykorzystuje w swojej pracy animacje. Niniejsza książka jest drugim tomem książki "3D Studio MAX. Doskonałość i precyzja". Zawiera więcej szczegółów dotyczących posługiwania się nowymi, często bardzo wyrafinowanymi narzedziami które musisz opanować. Znajdziesz w niej opis technik oświetlania i oglądania sceny, dokładny opis Edytora Materiałów oraz wskazówki dotyczące renderowania pojedynczych scen i animacji. Książka demonstruje również podstawowe techniki animacji, wykorzystanie okna Track View oraz podstawowe rodzaje kontrolerów animacji.
- Podziękowania (15)
- Od tłumaczy (17)
- O autorach (19)
- Seria książek o 3D Studio MAX (23)
- 3D Studio MAX - pierwsze kroki (24)
- 3D Studio MAX - doskonałość i precyzja (25)
- 3D Studio MAX - vademecum profesjonalisty (26)
- 3D Studio MAX - czarna księga animatora (27)
- Ćwiczenia na CD-ROM-ie (28)
- Wykorzystanie hierarchii obiektów (32)
- Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) (33)
- Hierarchie a przestrzeń sceny (World) (34)
- Oglądanie drzewa hierarchii (34)
- Łączenie obiektów (Linking Objects) (35)
- Ustalanie parametrów złącza (36)
- Wyświetlanie połączeń (37)
- Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie (38)
- Środki obrotu (Pivot Points) (39)
- Dopasowywanie środka obrotu (39)
- Wyrównywanie środków obrotu (40)
- Dopasowywanie środków obrotu poleceniami Align (41)
- Dopasowywanie transformacji (41)
- Resetowanie transformacji (42)
- Narzędzia do resetowania transformacji (43)
- Blokowanie transformacji (43)
- Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) (44)
- Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (46)
- Układy współrzędnych (Coordinate systems) (47)
- Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki (49)
- Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki (49)
- Ustalanie parametrów złączy (50)
- Aktywowanie złącza (51)
- Zakres złącza (Limited) (52)
- Parametry Ease i Damping (53)
- Kopiowanie złączy (53)
- Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia (54)
- Kolejność złączy (Joint Precedence) (55)
- Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) (55)
- Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki (56)
- Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) (56)
- Kopiowanie ruchu (Applied IK) (57)
- Przyłączanie pozycji obiektu (57)
- Przyłączanie orientacji obiektu (58)
- Rozłożenie ruchu (59)
- Co warto wiedzieć o hierarchii (59)
- Ustawianie standardowego oświetlenia (64)
- Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX (64)
- Podstawowe style oświetlania (65)
- Światło odbite (68)
- Źródła światła i ich sposoby świecenia (68)
- Rodzaje świateł (69)
- Światła punktowe (omni) (69)
- Wiązki światła równoległego (Directional Light) (70)
- Reflektory z celem (Targeted Spotlight) (70)
- Reflektor swobodny (Free) (71)
- Światło otaczające (Ambient) (71)
- Sterowanie światłami (72)
- Współczynnik uwielokrotnienia (Multiplier) (74)
- Blaknięcie (Attenuation) (74)
- Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) (76)
- Parametr Overshoot (77)
- Transformowanie źródeł światła (78)
- Użycie cieni (79)
- Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (80)
- Parametr Bias (81)
- Cienie generowane metodą Shadow Map (81)
- Parametry sterujące jakością generowanych cieni (82)
- Parametr Map Bias i cienie na obiektach rzucających cienie (82)
- Parametry sterujące miękkością krawędzi cieni (83)
- Światła jako projektory (84)
- Rzutowanie obrazów (84)
- Dopasowywanie rzutowanych obrazów (86)
- Środowisko sceny (Environment) (87)
- Tło sceny (Background) (87)
- Tworzenie snopów światła (Volume Lights) (87)
- Wprowadzanie mgły (Fog i Volume Fog) (90)
- Efekt płomienia (Combustion) (92)
- Tworzenie nastrojowych scen (95)
- Promienie światła i poświata (95)
- Dym, zamglenia i zaparowania (95)
- Efekt radiosity a 3D Studio MAX (95)
- Modelowanie oświetlenia sztucznego (96)
- Systemy oświetlenia wnętrz (96)
- Kinkiety i lampy przyścienne (97)
- Symulowanie liniowych źródeł światła (98)
- Świecące znaki i reklamy (98)
- Znaki samoświecące (98)
- Podświetlane znaki (99)
- Modelowanie neonu (99)
- Co warto wiedzieć o oświetleniu i atmosferze (101)
- Ustawianie kamer (106)
- Tworzenie kamery (106)
- Ustawianie kąta widzenia (107)
- Ustawianie długości ogniskowej (108)
- Nadawanie kamerom nazw (112)
- Pozycjonowanie kamery (112)
- Narzędzia nawigacji w oknie kamery (113)
- Transformowanie kamer (114)
- Opcja Safe Frame (114)
- Przemieszczanie kamery (116)
- Tworzenie ścieżek ruchu (117)
- Teoria ruchu kamery (119)
- Najazdy kamerą (119)
- Wodzenie kamerą po scenie (120)
- Zamrażanie (121)
- Poruszać kamerą czy też nie... (121)
- Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studio (121)
- Kontroler Look At (124)
- Tworzenie przekrojów (124)
- Symulowanie technik operatorskich (126)
- Teoria kompozycji ujęcia (127)
- Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny (129)
- Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny (130)
- Co warto wiedzieć o kamerze (132)
- Drzewo struktury materiału (136)
- Interfejs Edytora Materiałów (139)
- Okienka z próbkami (139)
- Sterowanie wyświetlaniem próbek (141)
- Sterowanie aktywnym materiałem (143)
- Tworzenie nowego materiału bądź mapy (143)
- Zastępowanie materiałów poleceniami Put oraz Assign (143)
- Chowanie materiałów do bibliotek (144)
- Kanał efektów materiału (145)
- Wyświetlanie tekstur (146)
- Wyświetlanie końcowego wyglądu (147)
- Poruszanie się w strukturze materiału (147)
- Nadawanie nazw (149)
- Jak wykorzystać okno Material/Map Navigator (149)
- Poruszanie się po gałęziach hierarchii w ramach Edytora Materiałów (150)
- Wyszukiwanie materiałów i map (150)
- Zamienianie map i materiałów składowych (152)
- Tworzenie materiałów standardowych (152)
- Składowe koloru materiału typu Standard (153)
- Składowa rozpraszająca (Diffuse) (154)
- Kolor odbłysku (Specular) (155)
- Składowa otaczająca (Ambient) (155)
- Sprzęganie kolorów (Locking colors) (157)
- Podstawowe parametry materiału standardowego (157)
- Tryby cieniowania (158)
- Opcja renderingu dwustronnego (2-Sided) (159)
- Rendering w trybie szkieletowym (Wire) (160)
- Parametry lśnienia (Shininess) (161)
- Parametry przezroczystości (Opacity) (162)
- Parametry samoświecenia (Self-Illumination) (166)
- Kanały mapowania materiałów standardowych (167)
- Mapy tekstury (Diffuse, Ambient) (168)
- Mapowanie rozbłysków (Specular) (170)
- Mapy nierówności (Bump) (171)
- Mapowanie lśnienia i siły lśnienia (Shininess, Shininess Strength) (176)
- Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (180)
- Mapowanie przezroczystości (Opacity maps) (181)
- Mapowanie koloru filtrowania (Filter Color) (182)
- Mapowanie odbić (Reflection Map) (183)
- Mapy refrakcji (Refraction Map) (185)
- Automatyczne generowanie odbić (186)
- Mapy Refract/Reflect (188)
- Mapowanie płaskich odbić (Flat Mirror) (189)
- Wielokrotne odbicia (190)
- Typy map (192)
- Typy map umożliwiające nakładanie obrazów (192)
- Mapy 2D (193)
- Wygładzanie map 2D (194)
- Parametry charakterystyczne dla map 2D (198)
- Typy map 3D (198)
- Mapowania umożliwiające mieszanie materiałów (200)
- Mapy typu Mask, Composite, Mix (201)
- Mapowania umożliwiające modyfikację koloru (202)
- Animowane mapy i ich parametry (203)
- Złożone rodzaje materiałów (Compound) (204)
- Materiały typu Top/Bottom (204)
- Materiały dwustronne (Double Sided) (206)
- Materiały mieszane (Blend) (207)
- Materiały typu Matte/Shadow (207)
- Materiały typu Multi/Sub-Object (208)
- Pułapki, w jakie możesz wpaść projektując materiały (209)
- Zły rozmiar - potrzeba skalowania (210)
- Tapety a konieczność wprowadzenia losowych zmian (210)
- Zbyt dobry wygląd, czyli jak zabrudzić powierzchnię (210)
- Postrzępienia, konieczność wprowadzenia rozmycia (211)
- Uwagi dla użytkowników DOS-owych wersji 3D Studio (212)
- Co warto wiedzieć o materiałach i teksturach (214)
- Współrzędne mapowania (219)
- Współrzędne UVW (221)
- Mapowanie parametryczne (222)
- Modyfikacja UVW (223)
- Dopasowywanie wielkości i położenia mapy (225)
- Skalowanie gizma a parametry dachówkowania materiału (226)
- Pozycjonowanie gizma a parametry Offset materiału (227)
- Obrót gizma a parametr Angle materiału (228)
- Opcje Mirror i Flip (228)
- Dopasowywanie gizm mapowania (230)
- Pobieranie współrzędnych mapowania (232)
- Rodzaje mapowania (Projection Types) (233)
- Mapowanie planarne (Planar) (234)
- Techniki planarnego mapowania (236)
- Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (239)
- Sposoby mapowania cylindrycznego (241)
- Mapowanie sferyczne (Spherical) (242)
- Techniki mapowania sferycznego (243)
- Owijanie jednobiegunowe (Shrink Wrap) (243)
- Techniki mapowania Shrink Wrap (244)
- Mapowanie sześcienne (Box) (245)
- Techniki mapowania sześciennego (246)
- Strategia mapowania (247)
- Co warto wiedzieć o mapowaniu materiałów (249)
- Środowisko animacji (254)
- Konfiguracja czasu (255)
- Poruszanie się w czasie (257)
- Korzystanie z okna Track View (259)
- Lista hierarchii (260)
- Kategoria dźwięku (Sound) (261)
- Kategoria środowiska (Environment) (262)
- Kategorie materiałów (Medit Materials, Scene Materials) (262)
- Kategoria obiektów (Object) (262)
- Polecenia dotyczące listy hierarchii (263)
- Stosowanie filtrów dla listy hierarchii (264)
- Kopiowanie i wklejanie obiektów (265)
- Oddzielanie pozycji (Make Unique) (266)
- Ścieżki adnotacji (Note Tracks) (267)
- Ścieżki widoczności (Visibility tracks) (268)
- Ujęcia kluczowe i zakresy (268)
- Tworzenie kluczy (270)
- Usuwanie kluczy (271)
- Edycja wartości kluczy (271)
- Przemieszczanie kluczy w czasie (272)
- Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów (273)
- Czas (274)
- Wstawianie czasu (275)
- Skalowanie czasu (276)
- Odwracanie czasu (276)
- Usuwanie odcinka czasu (277)
- Bufor czasu (Time Clipboard) (277)
- Redukcja kluczy (279)
- Korzystanie z krzywych kontrolnych (280)
- Edycja krzywych kontrolnych (281)
- Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier (283)
- Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) (284)
- Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) (287)
- Trajektorie (288)
- Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją (290)
- Wybór typu kontrolera (294)
- Typy kontrolerów (296)
- Kontrolery pojedyncze i złożone (296)
- Kontrolery parametryczne a kontrolery opierające swe działanie na kluczach (297)
- Podział kontrolerów pod względem rodzaju danych (298)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (300)
- Kontrolery Béziera (302)
- Kontrolery TCB (307)
- Kontrolery parametryczne (311)
- Kontrolery Noise (312)
- Podstawy użycia kontrolerów Expression (314)
- Kontrolery złożone (317)
- Kontroler Position/Rotation/Scale (317)
- Kontroler LookAt (318)
- Kontroler Path (319)
- Kontroler EulerXYZ (326)
- Kontrolery List (328)
- Kontrolery równań (Expression) (332)
- Rodzaje kontrolerów równań (332)
- Zmienne kontrolera Expression (333)
- Wartości przesunięcia w czasie (Tick Offset Values) (334)
- Zastrzeżone nazwy zmiennych (334)
- Zakresy wartości parametrów (335)
- Praktyczne wykorzystanie kontrolera równań (337)
- Kopiowanie i wklejanie kontrolerów (339)
- Przekształcanie wartości obliczonych przez kontrolery do postaci kluczy (343)
- Co warto wiedzieć o kontrolerach (345)
- Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX (350)
- Parametry obiektów Spray i Snow (352)
- Liczba cząstek (Viewport Count, Render Count) (352)
- Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) (353)
- Systemy cząstek w oknach widokowych (353)
- Przypisywanie materiału (355)
- Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek (355)
- Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) (355)
- Zmiana ustawień standardowych (356)
- Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate)(356)
- Wielkość i orientacja emitera (357)
- System cząstek Spray (358)
- Wielkość kropli (Drop Size) (358)
- Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (359)
- Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray (359)
- Mapowanie (359)
- Animacja iskier (360)
- System cząstek Snow (362)
- Wielkość płatków (Flake Size) (362)
- Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (363)
- Materiały i mapowanie (364)
- Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków (365)
- Inne rodzaje emiterów cząstek (366)
- System cząstek Sand Blaster (366)
- System cząstek All Purpose Particles (367)
- Stosowanie systemów cząstek łącznie z polami sił (367)
- Animowanie fontanny za pomocą pól sił (367)
- Pole sił Gravity (367)
- Pole sił Deflector (369)
- Pole sił Wind (369)
- Co warto wiedzieć o cząstkach (370)
- Rendering w 3D Studio MAX (376)
- Polecenia sterujące renderingiem (377)
- Rozpoczynanie renderingu (378)
- Opcje renderingu (378)
- Głębia koloru (379)
- Obrazy 8-bitowe (380)
- Paskowanie (banding) (381)
- Roztrząsanie kolorów (dithering) (384)
- Złożoność modelu (384)
- Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości (385)
- Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego (385)
- Wybór urządzenia wyjściowego (386)
- Druk w tonacji ciągłej (386)
- Druk rastrowy (387)
- Jakość obrazu (389)
- Pikselizacja (389)
- Ostrość obrazów rastrowanych (389)
- Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu (390)
- Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych (391)
- Rastrowanie zrenderowanych obrazów (391)
- Złożoność i dokładność modelu (392)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (392)
- Modelowanie detali (393)
- Mapowanie detali (394)
- Obrazy tła (394)
- Mapowanie tła na obiekt-ekran (395)
- Korzystanie z podglądu tła (396)
- Dołączanie napisów (396)
- Renderowanie tekstu (396)
- Użycie okna Video Post do łączenia obrazów (397)
- Użycie kanałów Alpha (397)
- Parametry finalnego renderingu (398)
- Zapisywanie zrenderowanego obrazu (398)
- Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych (399)
- Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania (404)
- Cyfrowe odtwarzanie animacji (408)
- Palety kolorów (408)
- Tworzenie palety 8-bitowej (409)
- Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji (411)
- Unikanie roztrząsania barw (412)
- Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo (412)
- Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX (414)
- Efekt dartego obrazu (video tearing) (415)
- Rozmiar pliku (416)
- Ustalanie szybkości odtwarzania (417)
- Planowanie cięć (418)
- Użycie przejść (transitions) (418)
- Animacje sieciowe (419)
- Eksport plików w formacie VRML (420)
- Optymalizacja scen 3D (420)
- Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (422)
- Nagrywanie w czasie rzeczywistym animacji komputerowych (422)
- Rendering na dysk (423)
- Zalety renderowania na dysk (424)
- Pliki numerowane sekwencyjnie (424)
- Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk (425)
- Konfiguracja sprzętu przy precyzyjnym nagrywaniu ujęć na taśmę (frame-accurate tape recording) (425)
- Kod czasowy (time code) (426)
- Kod czasowy a opuszczanie kadrów (426)
- Rodzaje urządzeń nagrywających VTR (427)
- Sprzętowa konfiguracja typowego VTR-a (428)
- Synchronizacja (428)
- Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) (429)
- Kiedy renderować ujęcia (frames) (431)
- Kiedy renderować półobrazy (fields) (432)
- Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) (432)
- Rotoskopia (432)
- Wymagania pamięciowe przy rotoskopii (434)
- Metody ściągania obrazów (434)
- Kiedy usuwać półobrazy (434)
- Rendering na potrzeby filmu (435)
- Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu (435)
- Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości (436)
- Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego z filmowych efektów specjalnych(436)
- Co warto wiedzieć o renderingu animacji (436)
- Korzystanie z okna Video Post (442)
- Wprowadzanie animowanych scen w oknie Video Post (Scene Event) (446)
- Zakres animacji sceny a zakres animacji w Video Post (446)
- Opcje renderingu (448)
- Efekt pędu (449)
- Podstawy teoretyczne (449)
- Rozmycie obiektu - Object Motion Blur (450)
- Parametr Duration Subdivisions (452)
- Parametr rozmycia - Samples (453)
- Parametr czasu trwania efektu - Duration (453)
- Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur (453)
- Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings (454)
- Kopie obiektów generowane za pomocą opcji Scene Motion Blur (455)
- Łączenie rozmycia typu Object Motion Blur oraz rozmycia typu Scene Motion Blur(455)
- Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji w oknie Video Post (Image Input Event) (456)
- Wprowadzanie tła (457)
- Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) (458)
- Korzystanie z filtrów (Filter Events) (459)
- Korzystanie z warstw (Layer Events) (459)
- Użycie kanałów Alpha (459)
- Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) (462)
- Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) (464)
- Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji (464)
- Podstawy renderingu sieciowego (470)
- Protokół TCP/IP (470)
- Instalacja TCP/IP (472)
- Identyfikacja w sieciach zamkniętych (473)
- Adresowanie IP w sieciach ogólnodostępnych (474)
- Rendering sieciowy w 3D Studio MAX (475)
- Zarządca (Manager) i serwer (Server) (476)
- Zarządca kolejki (Queue Manager) (476)
- Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego (477)
- Katalog 3DSMAX (477)
- Główny katalog (477)
- Katalog Stdplugs (Standard Plug-Ins) (477)
- Katalog Network (478)
- Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy (478)
- Instalacja systemu renderingu sieciowego w 3D Studio MAX (479)
- Instalowanie programów Manager i Server w działającej wersji 3D Studio MAX (480)
- Parametry pliku server.ini (481)
- Parametry konfiguracji sieciowej (Network Configuration) (481)
- Parametry czasowe (Timers) (482)
- Parametry komunikacji z użytkownikiem (Debug) (483)
- Parametry archiwizacji (Archive) (483)
- Parametry pliku manager.ini (483)
- Parametry konfiguracji sieciowej (Network Configuration) (484)
- Parametry czasowe (Timers) (485)
- Parametry komunikacji z użytkownikiem (Debug) (485)
- Parametry operacyjne (Operation) (486)
- Rendering animacji (486)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server (486)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server w środowisku Windows NT (487)
- Opcje działania usług systemowych (Service Options) (489)
- Usuwanie z systemu programów Manager oraz Server zainstalowanych jako usługi (490)
- Uruchamianie programów Manager oraz Server w trybie Desktop (490)
- Zainstalowanie programów Manager oraz Server jako usług systemowych (491)
- Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (491)
- Nazwa zadania (Job Name) (492)
- Opcja dołączania map (Include Maps) (492)
- Wybór zarządcy (493)
- Status serwera (494)
- Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC (494)
- Centrala map (495)
- Ścieżki plików wyjściowych (496)
- Pojedyncze komputery i mapy (497)
- Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI (498)
- Rendering za pośrednictwem okna Render (498)
- Rendering za pośrednictwem Video Post (498)
- Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC (499)
- Użycie programu Queue Manager (500)
- Sterowanie wykonaniem zadań (500)
- Pierwszeństwo zadania i serwera (501)
- Optymalizacja wykorzystania serwerów (501)
- Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym (502)
Skorowidz (509)